LES ATELIERS ROBOTIQUE

Programmer son propre robot, créer, expérimenter et connecter le monde physique au monde digital à l’aide d’une série de robots éducatifs

NIVEAU JUNIORS (6-9 ANS)

NIVEAU SENIORS (10-14 ANS)

Gyro Boy est un robot capable de se maintenir en équilibre. Il utilise l'ensemble de moteurs et capteurs LEGO Mindstorms EV3.
Scannez et chargez des objets colorés et laissez le Trieur de couleurs les placer au bon endroit. Le Trieur de couleurs utilise le capteur tactile, le capteur de couleur et les moteurs pour contrôler ses mouvements.
Interagissez avec ce charmant robot. Cajolez-le, nourrissez-le et observez ses réactions. Le Chiot utilise le capteur tactile, le capteur de couleur et une programmation avancée pour contrôler son comportement.
Ramassez des objets à divers endroits et déplacez-les jusqu'à un autre emplacement. Le bras robotisé H25 utilise le capteur de couleur et le capteur tactile pour contrôler ses mouvements.
Le robot char est un puissant véhicule qui utilise deux chenilles pour avoir une meilleure adhérence et franchir de gros obstades. Le robot char utilise le capteur gyroscopique pour contrôler ses mouvements. Pour construire le robot char, vous avez besoin de l'ensemble de base et d'un ensemble d'extension.
Znap est un joli petit monstre grognon qui se déplace. Prudence !II ne faut pas trop s'approcher. Znap utilise un capteur à ultrasons pour détecter les objets proches. Pour construire Znap, vous avez besoin d'un ensemble de base et d'un ensemble d'extension.
Escalator est un robot qui peut gravir la plupart des escaliers. Escalator utilise le capteur gyroscopique, le capteur tactile et des moteurs pour contrôler ses mouvements. Pour construire Escalator, vous avez besoin d'un ensemble de base et d'un ensemble d'extension.
L'éléphant peut marcher, lever sa trompe, saisir des objets et barrir comme un véritable éléphant. Vous pouvez commander le comportement de l'éléphant à l'aide des boutons de la brique EV3. L'éléphant utilise le capteur de couleur et le capteur tactile pour contrôler ses mouvements. Pour construire l'éléphant, vous avez besoin d'un ensemble de base et d'un ensemble d'extension.
L'usine de toupies est une véritable ligne de production qui vous permet de commander la séquence de conception et de lancer votre toupie. L'usine de toupies utilise six moteurs, un capteur tactile et deux capteurs de couleur pour construire une toupie. Pour construire l'usine de toupies, vous avez besoin de deux ensembles de base et d'un ensemble d'extension.
La télécommande est un système de commande manuel multifonction permettant de commander les modèles EV3 via Bluetooth. Utilisez-la pour commander Znap ou vos propres modèles. La télécommande utilise deux moteurs, un capteur gyroscopique et un capteur tactile en entrée pour commander les modèles EV3. Pour construire la télécommande, vous avez besoin d'un ensemble de base et d'un ensemble d'extension.

QU'EST-CE QUE LA ROBOTIQUE PÉDAGOGIQUE ?

La robotique pédagogique peut se définir comme étant une méthode d’enseignement qui consiste à utiliser un microcontrôleur (le cerveau d’un robot), des effecteurs (des moteurs ou des lumières) et des capteurs pour créer un environnement d’apprentissage. Les élèves sont appelés à utiliser les ordinateurs pour programmer leurs robots et les animer, dans le but de résoudre une situation problématique.

Il existe diverses approches lorsqu’il est question d’une pédagogie utilisant la robotique :

L’approche lunette cognitive : Cette forme de robotique pédagogique implique un système d’expérimentation assistée par ordinateur. Ce système permet d’obtenir les données d’une expérience à l’aide de capteurs et de produire, en temps réel, une représentation graphique des données expérimentales.

L’approche micromonde : À la base de cette forme de robotique pédagogique se trouve un logiciel qui crée pour l’élève un environnement d’apprentissage. Dans cet environnement, ou micromonde, l’élève évolue de façon autonome en créant des robots.

La forme que prendra le robot peut être soit une image bidimensionnelle à l’écran de l’ordinateur, soit un robot tridimensionnel qui évoluera sur le sol. Cela dépendra du choix du système. Lors de la création du robot, l’élève rencontrera des défis, ciblés par l’enseignant, qui lui permettront d’acquérir de nouvelles connaissances ou de développer des compétences.

Ainsi, dans cette approche, on retrouve habituellement trois étapes principales illustrées à la figure suivante, soit l’étape de construction, l’étape de programmation et, finalement, l’étape de réalisation.

Dans l’approche technologique, les systèmes utilisés sont généralement des représentations réduites, le plus fidèle possible, de robots employés dans les entreprises. L’objectif est d’amener l’apprenant à acquérir des savoir-faire dans le pilotage de robots en utilisant des langages informatiques spécialisés. Cette approche est principalement utilisée dans la formation technique.

Ce sont les plateformes LEGO WeDo®, LEGO MINDSTORMS® et Thymio® qui, jusqu’à maintenant, ont été les plus explorées et les plus utilisées en classe. Elles offrent des possibilités quasi infinies dans le développement de situations d’apprentissage et d’évaluation (SAE). Par exemple, les robots conçus par les élèves peuvent être de toutes formes, du véhicule au monte- charge, en passant par les prothèses biomécaniques et les serres automatisées.

LES ENSEIGNANTS

  •   Master Mathématiques et Informatique à l'université Paris Dauphine
  •   Ex Enseignant en Informatique à l'université Paris 9
  •   Prix d'innovation Capgemini France
  •   Plus de 10 ans d'expérience en Informatique Décisionnelle
  •   Consultant Business Intelligence pour différentes multinationales
  •   Co-Fondateur de la société WinDecision
  •   Créateur de KidLabs© et de ClassLabs©
  •   Diplômée de FST Mohamedia
  •   Plus de 5 ans d'expérience en développement informatique
  •   Édition d'applications mobiles
  •   Formatrice STEM
  •   Formatrice Scratch 3.0
  •   Formatrice Lego Education
  •   Créatrice de contenu multimedia

LES AUTRES LABS

CODING

 

S’éveiller aux concepts de l’algorithmique et de la programmation de manière ludique et adaptée à l’age de l’enfant

GAME DESIGN

 

Développer ses propres jeux vidéos et les publier sur Internet. Le Game Design est une vraie spirale de la pensée créative !

DIGITAL DESIGN

 

Libérer les apprentissages des mathématiques et de la géométrie par la créativité et les arts à travers l’infographie